Spelbranschen kryllar av folk med Hollywoodambitioner. En av dessa är Sam Lake, födelsenamn Sami Antero Järvi, som är creative director på det finska spelbolaget Remedy Entertainment. Spelen som de producerar utspelas i en filmisk genresfär – noir, action, skräck, sci-fi, inte sällan en blandning av samtliga – vars originalitet uppstår ur diverse metaexperiment.

Remedys intermediala mischmasch tas till febriga nivåer i seriemördarmysteriet Alan Wake II, uppföljaren till överlevnadsskräcksuccén från 2010 där man i rollen som titelns thrillerförfattare ser sina skapelser få liv medan man med ljus och lykta – eller ficklampa, rättare sagt – letar efter sin försvunna fru.

Sedan slutet av föregångaren har Alan Wake varit spårlöst försvunnen. Huvudpersonen är därför först FBI-agenten Saga Anderson (nej, inte så subtilt val av förnamn), men senare får man växla mellan henne och den återfunna Wake som har för vana att fastna i ett slags surrealistisk spegelvärld kallad ”den mörka platsen”. Fiktion blir till verklighet och vice versa, i en episodisk berättelse, tydligt inspirerad av Stephen King och David Lynch, som cirkulerar kring kapitel skrivna av Wake (varav somliga fragment används för att lösa pussel och omforma verkligheten).

Alan Wake II (2023)
Alan Wake II (2023)

Hans författarskap är en enda ordhög av banaliteter. För att krydda dialogen mellan fiktion och verklighet infogas filmade sekvenser, som skapar en extrem förfrämlingseffekt. Första gången jag utsattes för dessa hopp, från knivskarp grafik till grötigare, mellanmjölksfilmade videosekvenser med kraftigt överspelande skådespelare (samma som stått modell för 3D-figurerna), kastades jag helt ut ur spelupplevelsen. Men så fort chocken lagt sig? Tja, då kändes de som allt självklarare inslag i spelets värdsliga växelverkan mellan narrativa nivåer. 

Övertydliga metalekar framstår ofta som småkorkade försök att verka smart. Det osar skrivskolefixering om det hela, men som många som någonsin gått en kreativ utbildning kan intyga är det enkelt att bli helt besatt av berättande. Tillvaron tenderar att bli en oändlig torktumlare fylld med dåliga idéer och klichéer.

Är det vad ”den mörka platsen” egentligen är? En medelmåttornas mardrömsvärld? Man vill inte vara där, man vill inte känna igen sig. För för alla som ändå gör det är Alan Wake II en närmast exponeringsterapeutisk upplevelse. Ren skaparångest i interaktiv form.

 

Texten publicerades ursprungligen i FLM Nr 65.