Människan är en sällsynt gäst i den animerade filmen. I alla fall människan som vare sig är bredbröstad superhjälte eller hjärtlös rådjursjägare. Kan man göra människan okarikerad?

»Det ska kännas så lite data som möjligt«, säger Martin Hultman när han klickar fram bilder i sin laptop som genast låser sig och behöver startas om. Rollfiguren Roger cyklar sakta och knaggligt upp för en kulle i ett öde och regnigt Kista. Martin drar i de olika delarna: en arm, ett cykelhjul, en fladdrande halsduk – allt ligger i lager för att ge den annars tvådimensionella bilden ett djup. När figurerna och miljöerna är färdigdesignade förs de samman i en collageliknande layout som blir en scen. Stillbildsfotografen Sesse Lind har fotograferat utifrån fotomanus och Martin visar originalbilderna från en schampofabrik i Västerås som efter designgruppens jobb blivit suggestivt mörklagd.

I animerad långfilm är djurriket klart överrepresenterat. Överdrivna ansiktsuttryck, extrem rörlighet och slapstickhumor är vad vi är vana vid att de stora bolagen levererar. Få vågar göra seriös tecknad långfilm om människors vardag som tar upp viktiga ämnen, utan tar hellre in en sjungande och dansande björn/hund/giraff i bild.

Går det inte att rita människor eller? Jodå, menar man på produktionsbolaget Atmo, som vill nå en vuxen publik och beskriver sin kommande långfilm Metropia som en animation noir. Även om temat känns igen från tecknade filmer – den lilla människan vs. en större auktoritet – är Metropia en film där karaktärerna är animerade som människor, inte djur.

Svensk långfilmsanimation för vuxna är sällsynt, men de senaste åren har dock en internationell, vuxen och politiskt medveten animerad film vuxit fram. Ett typiskt exempel är Ari Folmans festivalprisade Waltz with Bashir, som filtrerade dokumentärt material genom animerade bilder. Här hemma har animerade kortdokumentärer som Gömda och Slavar kombinerat journalistik med expressiv animation.

»Vi vill fokusera på alla nyanser som finns hos en människa. För varje karaktär har vi verkligen försökt tänka ut vem han eller hon är och få fram det i uttryck snarare än dialog. Det är ett slags diskbänksrealism!« Martin Hultman är art director och den sista att lämna lokalerna på Götgatan i Stockholm f ör att fortsätta arbetet nere i Trollhättan. Nästan hela filmen är färdiganimerad, nu väntar det efterarbete som ska ge Metropia den ödesmättade, regntunga effekt som går som en röd tråd i Atmos tidigare produktioner, till exempel de animerade snuttarna till Svt:s Kobra. Till Metropia har stilen utvecklats ytterligare.

Idén att göra en långfilm har funnits sedan 2003, själva produktionen kommer att ta sammanlagt två år – från storyboard till att den i år ska bli klippt och klar. Metropia är en film som befinner sig i gränslandet mellan konventionell spelfilm och animation, vars miljöer är tagna ur verkligheten men som placerats i den framtida superstaten Europa där alla tunnelbanenät länkats samman i ett enda underjordiskt landskap. Ansikten har hittats via en omfattande casting i Stockholm och har sedan genom dataanimering förvandlats till filmens karaktärer och röstsatts av amerikanska indiekändisar som Juliette Lewis och Vincent Gallo. Eftersom varje detalj i de 1 300 scenerna noggrant måste designas i Photoshop kan man förstå att regissören Tarik Saleh numera brukar svara »Beckomberga« i sin mobil.

»När jag och Tarik jobbade med tidningen Atlas ville vi att den skulle vara helt illustrationsbaserad genom fotomanipulation, och sedan började vi göra kortfilmer som vi sålde in till tv-programmet Kobra. Vi skapade oss en marknad helt enkelt. Nu är animationsscenen mycket större. Det finns en efterfrågan, särskilt inom reklam.« Martin Hultman har gått från klassisk grafisk design till att börja arbeta med animation. Tekniken i Metropia kan närmast liknas vid fotorealism. Inspirationen har kommit från många håll: Terry Gilliam, Roy Andersson, Jurij Norstein. »Det finns fantastiska animerade filmer, men jag önskar att man inte ska tänka på att Metropia är animerad«, säger Martin och menar att det till exempel kan vara svårt att se bortom effekterna i filmer som Sin city. »Styrkan i vår produktion är att vi kan åstadkomma effekter som annars skulle bli mycket mer påkostade, till exempel mask, kostym och stora scenografier.« Över bildskärmen tornar ett sargat Globen upp sig – en scen som i traditionell spelfilm hade krävt kostsam helikopterflygning.

Isak Gjertsen har lett arbetet med animeringen nere i Trollhättan. Han berättar per telefon hur de lösa delarna i layouten riggas, det moment där animatörerna kontrollerar att allt sitter som det ska för att kunna manipulera fram vad som ser ut som rörelse. Karaktärerna ser ut som klippdockor, med oproportionerliga kroppsdelar. »Att våra rollfigurer rör sig så långsamt är tack vare begränsningarna i tekniken vi använder. Att hålla sig inom tekniska ramar gör att filmen får sin speciella stil.«

Sävliga människor i grånad storstadsmiljö. Flyktingar och mörka superstater. De som gillar spexiga djur kan förvisso fortfarande vända sig mot USA, men här hemma är den tecknade djurparken märkbart tom. Den planerade långfilmen om Martin Kellermans skämthund Rocky ställdes in.